Debate 4 / Comisión 12- Unidad 5, Tema: Videojuegos y educación
Nov 11th, 2008 by Diego Levis
Comisión Nº 12 - Debate 4, Unidad 5 - 16/10/2008
Expositores: Cecilia Carballo, Diego Silva, Cintia Antúnez y Ana María Sánchez
Redactor: Federico Pelloni
Bibliografía :
- Cabello, Roxana (2007) “Sobre Juegos en Red, Competencias Tecnológicas y Aprendizaje” en Cabello, Roxana y Levis Diego, edits. (2007) Tecnologías Informáticas en la educación a principios del siglo XXI Buenos Aires: Prometeo
- Grané i Oró, M. y Muras López, M.A.(2006) “Second life, entorno virtual, aprendizaje real” en III Congrés ONLINE OCS
- Levis, Diego (2003) “Videojuegos en red: espacios simbólicos de juego y encuentro” en Aparici, R. (coord.), Comunicación educativa en la sociedad de la Información. Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid.
- Moreno, Isidro (2008) “Videojuegos constructivos y aprendizaje colaborativo” En Gros, Begoña, coord. (2008) Videojuegos y aprendizaje. Barcelona, Grao
Desarrollo:
La profesora desarrolla una introducción para el debate de la unidad. Expone brevemente el planteo de los textos y de los ejes que se analizan en cada uno de ellos.
Marca como uno de los ejes del debate las prácticas de videojuegos y la relación con el mercado.
La compañera Cintia, comenta las características del juego Second Life.
En la primera intervención, se puede ver que los compañeros resaltan sus experiencias con el juego. Se realizan comentarios acerca de la categoría de “avatar” y se retoman ejemplos personales.
La profesora plantea la pregunta sobre cómo se relaciona, a partir del texto, la modalidad de los entornos de aprendizaje a distancia con el caso de Second Life.
Uno de los alumnos plantea la necesidad de discutir, primero, qué tipo de aprendizaje se plantea, en los textos, en relación con las prácticas de videojuegos.
Cintia plantea, que en los textos se habla de un aprendizaje colaborativo que implica aprender con otro/s, aprender en comunidad.
Luego, otra compañera plantea que en uno de los textos se relacionan los videojuegos con propuestas de aprendizaje más amplias.
Se caracterizan tres grados de participación: selectiva, transformativa y constructiva. Se exponen algunos ejemplos que describe el texto.
A continuación, se produce el debate entre los alumnos sobre los conceptos que plantea el texto de Isidro Moreno y sobre las posibilidades de transformación que tienen los videojuegos.
Un alumno planteó que los textos tienen un sesgo de clase.
Por otro lado se manifiesta en la discusión cómo se pueden reapropiar y resignificar los discursos de los videojuegos.
La compañera que expone el texto de Cabello, plantea cómo se desarrollan destrezas y habilidades en relación con los videojuegos. Se retoman las siguientes preguntas: ¿Quiénes pueden acceder a los videojuegos? ¿Cómo lo hacen? ¿Tienen PC en sus casas? ¿Juegan sólo en el ciber? En relación a estas preguntas se repone el texto de Roxana Cabello.
Otro alumno manifiesta, a la par de la compañera, el planteo clasista sobre los videojuegos.
A su vez, se plantea la pregunta sobre el modo en que se pueden generar posibilidades para construir vínculos. ¿Se pueden pensar prácticas alternativas con tecnologías, más allá de la lógica que imprime el sistema?
Finalmente, Diego expone de manera breve el texto de Levis. Plantea el eje del debate en la dimensión social. Menciona algunas modalidades de juego. Por otro lado, recupera el planteo acerca de cómo los videojuegos reproducen contenidos belicistas pero no son de por sí violentos.
Independientemente de la indudable relación de los videojuegos con el mercado (como el cine, la literatura, la televisión, los manuales de texto, etc) jugar a videojuegos es un actividad que atraviesa a todas las clases sociales(ver Flores Merlo 2005, Cabello 2007) en diferentes franjas etarias.
Hoy, en Buenos Aires, muchos chicos de la calle juegan a videojuegos en cibercafés como antes lo hacían en salones recreativos. Es sólo un ejemplo
La pregunta “¿Se pueden pensar prácticas alternativas con tecnologías, más allá de la lógica que imprime el sistema?” fue formulada en clase en relación a la administración del dinero en Second Life. La necesidad de comprar Linden Dollars o “trabajar” para salir de la pobreza dentro del juego nos convierte en pobres. Otra vez.
Mi experiencia en second life no me parecio ni divertida,ni dañina pero no se el efecto que produce a los demas.Se que es adictivo.