Debate 5 , Comisión 1 - Tema: Videojuegos
Nov 3rd, 2008 by Diego Levis
5to. Reporte de Debate
Comisión 1
Textos:
- Cabello, Roxana (2007) “Sobre Juegos en Red, Competencias Tecnológicas y Aprendizaje” en Cabello, Roxana y Levis Diego, edits. (2007) Tecnologías Informáticas en la educación a principios del siglo XXI Buenos Aires: Prometeo
- Grané i Oró, M. y Muras López, M.A.(2006) “Second life, entorno virtual, aprendizaje real” en III Congrés ONLINE OCS -
- Levis, Diego (2003) “Videojuegos en red: espacios simbólicos de juego y encuentro” en Aparici, R. (coord.), Comunicación educativa en la sociedad de la Información. Universidad Nacional de Educación a Distancia, Madrid http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuegos_Uned2003_VF.pdf
- Moreno, Isidro (2008) “Videojuegos constructivos y aprendizaje colaborativo” En Gros, Begoña, coord. (2008) Videojuegos y aprendizaje. Barcelona, Grao
Alumnos que exponen los textos: Javiera Astorga, Mariana López, Sebastián Romero
Alumno relator: Santiago Raschelli
En el marco del debate, surgió la explicación acerca de Second Life.
Se plantearon las siguientes cuestiones:
- Second Life como un mundo paralelo en la realidad virtual
- Entrelazamiento entre la realidad virtual y la vida real
- Posibles repercusiones de lo virtual sobre lo real
- Cambios de identidad
- Usos del Facebook, MSM, ICQ, etc..
- Discusión sobre el uso de teléfonos móviles
Se planteó desde una perspectiva pedagógica, las posibilidades de algunos de estos recursos en el marco de propuestas de enseñanza.
Luego se pasó a la presentación de los textos sobre videojuegos. Apareció el tema de las distintas representaciones que surgen en torno a los videojuegos. Existen posturas contrariadas respecto de las influencias de esta clase de juegos y sobre las ventajas pedagógicas de estos recursos.
Algunos autores afirman que al jugar con videojuegos y juegos de computadora los usuarios despliegan y ponen en marcha distintos tipos de aprendizaje que van más allá de las destrezas mecánicas asociadas. Estos autores afirman que desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de computadora actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, y sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.(Gros Salvat, 2008).
Los autores consideran que existe una variedad de principios de aprendizaje incorporados a videojuegos buenos asociados al potencial que éstos tienen para estimular la reflexión abierta, la resolución de problemas, la reflexión sobre el diseño de mundos imaginados y de identidades reales e imaginarias en el mundo moderno. Desde estas ideas, jugar crítica y activamente a los videojuegos no es “una perdida de tiempo” y que quienes juegan con ellos están aprendiendo contenidos, aunque generalmente no se trate de contenido pasivo de los datos impartidos en el sistema educativo.
Les proponemos, para ampliar, la lectura de las siguientes notas publicadas en el diario “La Nación”
- “Los videojuegos son buenos para el cerebro”, dice Steven Johnson http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=724761&high=Steven%20Johnson
En el debate se plantearon las preguntas que también son retomadas en este artículo:
- ¿Aliados o enemigos? http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1043611&high=Steven%20Johnson